Forma funcional: La correspondencia entre la forma del objeto y su función debe ser lo más transparente posible. Ejemplo: Para que un objeto presente la affordance de "ser presionado" debe estar representado de tal forma que dé la sensación de tener volumen sobre una superficie.
Visibilidad al usuario: Elementos como los “links emergentes” que tan sólo aparecen cuando el usuario sitúa encima de los mismos el puntero del ratón, no son aconsejables en la medida en que no hacen visible su función a primera vista.
Acción coherente: La acción que siga al accionamiento de un objeto debe ser coherente con su affordance para facilitar su aprendizaje y uso. Ejemplo: Un botón para acceder a un menú oculto que se identifique con una flecha señalando hacia abajo, deberá presentar el menú desde ese punto y hacia abajo.
Relatividad del observador: Un problema de las affordances es que no suscitan la misma función a todo tipo de población. Ejemplo: Un banco en un parque puede presentar el affordance “sentarse en él” para un anciano, y “escalarlo” para un niño pequeño.
jueves, 31 de enero de 2008
miércoles, 30 de enero de 2008
El aprendiz intuitivo
Como comenta Gardner H en su libro "La mente no escolarizada", el aprendiz intuitivo o aprendiz natural, universal o ingenuo: es el niño pequeño que, bien dotado para aprender el lenguaje y otros sistemas simbólicos, desarrolla teorías prácticas sobre el mundo físico y social durante los primeros años de vida.
Tradicionalmente se ha pensado que las personas únicamente percibimos la función de un objeto a partir de lo que se podría llamar una inferencia: Primero se reconoce el objeto (ejemplo: la barra espaciadora), a continuación se categoriza (ejemplo: elemento de un teclado) para acabar accediendo al conocimiento de su función (ejemplo: pulsarlo para obtener un espacio en blanco en el texto).
Pero ésta, aunque cierta en muchos casos, no es la única forma de acceder a la información de la función de un elemento.
Ante los elementos de una interfaz, el usuario debe poder ser aprendiz intuitivo. Estos elementos nos deben transmitir la sensación de poder utilizarse adecuadamente.
Como diseñadores transmitiremos la función de cada uno de estos elementos a partir de su imagen, de manera casi inmediata (de manera intuitiva); un hipervínculo no servirá de nada si el usuario no sabe que puede pincharlo.
De esta manera, el objeto no tiene que ser ni reconocido ni categorizado para que su función se haga manifiesta.
Así, el usuario, la primera vez que vea nuestro hipervínculo sabrá que debe "pinchar".
Tradicionalmente se ha pensado que las personas únicamente percibimos la función de un objeto a partir de lo que se podría llamar una inferencia: Primero se reconoce el objeto (ejemplo: la barra espaciadora), a continuación se categoriza (ejemplo: elemento de un teclado) para acabar accediendo al conocimiento de su función (ejemplo: pulsarlo para obtener un espacio en blanco en el texto).
Pero ésta, aunque cierta en muchos casos, no es la única forma de acceder a la información de la función de un elemento.
Ante los elementos de una interfaz, el usuario debe poder ser aprendiz intuitivo. Estos elementos nos deben transmitir la sensación de poder utilizarse adecuadamente.
Como diseñadores transmitiremos la función de cada uno de estos elementos a partir de su imagen, de manera casi inmediata (de manera intuitiva); un hipervínculo no servirá de nada si el usuario no sabe que puede pincharlo.
De esta manera, el objeto no tiene que ser ni reconocido ni categorizado para que su función se haga manifiesta.
Así, el usuario, la primera vez que vea nuestro hipervínculo sabrá que debe "pinchar".
miércoles, 2 de enero de 2008
Donald Norman
Donald Norman ha dedicado sus investigaciones a cómo mejorar el diseño de las cosas que utilizamos cada día.
Para eso, estudió ingeniería eléctrica y se interesó en cómo funciona la mente humana estudiando Psicología Matemática. Así aunó esas dos ramas y empezó aplicando sus conocimientos en nuevas tecnologías. Pero con el tiempo, se dio cuenta de que podría aplicar estos conocimientos en todas partes y objetos (puertas, interruptores, vasos, estufas…).
Con todas esas observaciones a objetos comunes escribió el libro “The Design of Everyday Things”. Así, intentó comprender el proceso de comunicación entre el objeto y la persona. Encontró que los objetos que resultaban difíciles de manejar podían ser mejorados enseñándoles a los diseñadores unos simples pero poderosos principios que tendrían que tener siempre en cuenta. Cómo sus productos podían ser usados, quién los usaría y porqué; es decir, necesitaban comprender el contexto en el cual ese objeto iba a ser empleado.
El problema que tienen los diseñadores e ingenieros para Norman, es que son demasiado lógicos, y en muchas ocasiones la lógica no describe el verdadero comportamiento de las personas.
Norman descubrió que las emociones juegan un papel importantísimo en el buen diseño. Las emociones pueden hacer que adoremos u odiemos ese objeto que usamos. (“Emotional Design”, “Why we love (or hate) everyday things").
Tendremos un buen diseño si conseguimos que su funcionamiento se comprenda con tan sólo una explicación. Podemos aplicar este concepto de diseño a prácticamente cualquier tecnología imaginable. Es la tecnología “usable”.
Para eso, estudió ingeniería eléctrica y se interesó en cómo funciona la mente humana estudiando Psicología Matemática. Así aunó esas dos ramas y empezó aplicando sus conocimientos en nuevas tecnologías. Pero con el tiempo, se dio cuenta de que podría aplicar estos conocimientos en todas partes y objetos (puertas, interruptores, vasos, estufas…).
Con todas esas observaciones a objetos comunes escribió el libro “The Design of Everyday Things”. Así, intentó comprender el proceso de comunicación entre el objeto y la persona. Encontró que los objetos que resultaban difíciles de manejar podían ser mejorados enseñándoles a los diseñadores unos simples pero poderosos principios que tendrían que tener siempre en cuenta. Cómo sus productos podían ser usados, quién los usaría y porqué; es decir, necesitaban comprender el contexto en el cual ese objeto iba a ser empleado.
El problema que tienen los diseñadores e ingenieros para Norman, es que son demasiado lógicos, y en muchas ocasiones la lógica no describe el verdadero comportamiento de las personas.
Norman descubrió que las emociones juegan un papel importantísimo en el buen diseño. Las emociones pueden hacer que adoremos u odiemos ese objeto que usamos. (“Emotional Design”, “Why we love (or hate) everyday things").
Tendremos un buen diseño si conseguimos que su funcionamiento se comprenda con tan sólo una explicación. Podemos aplicar este concepto de diseño a prácticamente cualquier tecnología imaginable. Es la tecnología “usable”.
sábado, 29 de diciembre de 2007
¿Qué es Affordance?
Affordance es la cualidad de un objeto o ambiente que permite a un individuo realizar una acción. El término se utiliza en varios campos: psicología perceptual, cognitiva, diseño industrial, HCI (Human-Computer Interaction), inteligencia artificial, diseño de interacción (la disciplina que define el comportamiento de un producto, sistema o aplicación con los cuales un usuario interactúa).
Hay dos diferentes vías de definición del término. La definición original, introducida por el psicólogo James J. Gibson en su artículo “Teoria de Affordances” en 1977, describe todas las posibilidades de acción que son materialmente posibles. La segunda definición, una depuración de la anterior define el término como las posibilidades de acción que el usuario es consciente de poder realizar.
En 1988, Donald Norman utilizó el término Affordances en el contexto HCI para referirse a esas posibilidades de acción que son inmediatamente percibidas por el usuario. Esta es la definición que nos interesa.
En su libro “The Design of Everyday Things” establece el concepto Affordances no solo dentro de las capacidades físicas del usuario, sino también en la capacidad de éste de nutrirse de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones comparando otro tipo de vivencias, etc.
Pongamos un ejemplo práctico. Según la primera definición, si una persona entra a una habitación en la que hay una pelota y un sillón, la persona podría lanzar el sillón y sentarse sobre la pelota porque es objetivamente posible.
Pero según Norman, la Affordance entre objetos y persona que interactúa con ellos hace muy probable que el sujeto se siente en el sillón y lance la pelota. Esta persona acumula experiencias, como la forma de los objetos, textura, etc. La pelota tiene unas características perfectas para ser lanzada y nuestro sujeto lo ha visto hacer en otras ocasiones (televisión, campo de juego, experiencia vivida en la infancia).
Hay dos diferentes vías de definición del término. La definición original, introducida por el psicólogo James J. Gibson en su artículo “Teoria de Affordances” en 1977, describe todas las posibilidades de acción que son materialmente posibles. La segunda definición, una depuración de la anterior define el término como las posibilidades de acción que el usuario es consciente de poder realizar.
En 1988, Donald Norman utilizó el término Affordances en el contexto HCI para referirse a esas posibilidades de acción que son inmediatamente percibidas por el usuario. Esta es la definición que nos interesa.
En su libro “The Design of Everyday Things” establece el concepto Affordances no solo dentro de las capacidades físicas del usuario, sino también en la capacidad de éste de nutrirse de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones comparando otro tipo de vivencias, etc.
Pongamos un ejemplo práctico. Según la primera definición, si una persona entra a una habitación en la que hay una pelota y un sillón, la persona podría lanzar el sillón y sentarse sobre la pelota porque es objetivamente posible.
Pero según Norman, la Affordance entre objetos y persona que interactúa con ellos hace muy probable que el sujeto se siente en el sillón y lance la pelota. Esta persona acumula experiencias, como la forma de los objetos, textura, etc. La pelota tiene unas características perfectas para ser lanzada y nuestro sujeto lo ha visto hacer en otras ocasiones (televisión, campo de juego, experiencia vivida en la infancia).
miércoles, 26 de diciembre de 2007
La affordance o comprensión intuitiva
Elegir el elemento que mejor se adapte al contexto que estamos desarrollando es importante. En palabras de Don Norman, estos elementos deben dar una idea de la acción que provocan antes de interactuar con él: lo que él denomina Affordance.
He elegido este tema para mi blog porque creo que es fundamental que el diseño web se adapte al mayor número posible de usuarios.
Si utilizamos objetos fácilmente reconocibles, la navegación será fluida y amena. Debemos centrar la originalidad de nuestra web en conceptos que no dificulten la comprensión y navegabilidad.
De hecho, la palabra affordance se puede traducir como "comprensión intuitiva".
Haciendo clic aquí podéis leer un artículo escrito por Juan Leal sobre este tema.
He elegido este tema para mi blog porque creo que es fundamental que el diseño web se adapte al mayor número posible de usuarios.
Si utilizamos objetos fácilmente reconocibles, la navegación será fluida y amena. Debemos centrar la originalidad de nuestra web en conceptos que no dificulten la comprensión y navegabilidad.
De hecho, la palabra affordance se puede traducir como "comprensión intuitiva".
Haciendo clic aquí podéis leer un artículo escrito por Juan Leal sobre este tema.
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